domingo, 5 de febrero de 2012

Los Jugadores van por el oro en Asia

 - Por Charles Runckel
 Electronic Arts (EA) Juegos, el más grande del mundo editora de juegos de ordenador, ha puesto de Asia en la mira, junto con los productores del juego de otros que se dan cuenta que la obtención y el mantenimiento de una cuota de mercado en Japón, Corea, China y la India en rápido crecimiento de los mercados en línea será esencial a su supervivencia a largo plazo.  Si bien la entrada al mercado en Europa y Australia ha sido fácil para EE.UU. Game Studios, con un lenguaje similar y las expectativas culturales en el juego, estos problemas se combinan con la omnipresencia de las conexiones a Internet de alta velocidad en Asia que requieren nuevos tipos de juegos específicamente diseñados no sólo para el mercado asiático, sino también los mercados de los países individuales. Para satisfacer esta necesidad, EA y otros productores han puesto en marcha las instalaciones en Asia con el talento local para rediseñar los juegos y establecer acuerdos con empresas locales a los juegos de los puertos en los sistemas locales.
 La barrera del idioma es que las compañías occidentales deben hacer frente los primeros, lo que requiere no sólo traducción, sino reescribir el software para dar cabida a los diferentes alfabetos y sistemas de caracteres usados ​​en idiomas asiáticos. Para ello, EA anunció el año pasado se estableció un estudio de desarrollo en Singapur con los desarrolladores de Japón, Corea, Taiwán y Singapur para modificar los títulos más importantes de EA a las necesidades de los cinco idiomas asiáticos. Esto está en consonancia con el impulso de Singapur para convertirse en un importante centro de servicios de intelectual en Asia, pasando de su pasado de piratería intelectual rampante.
         Esta piratería es el segundo obstáculo que enfrentan las compañías, y requiere más que una simple traducción de su software. Programadores asiáticos rápidamente romper la protección de los desarrolladores en lugar de su software y las copias piratas se distribuyen en CD baratos o disponibles para el mundo en línea. Los países de Asia saltó la etapa de dial-up a los países más occidentales rastreadas a través, con conexiones de banda ancha en más de 13 millones de 15 millones de hogares de Corea del Sur.Las redes como Bit Torrent permiten la dispersión rápida de software ilegal y las conexiones de alta velocidad permiten que se haga convenientemente. Esto ha desafiado el modelo de juego tradicional de una compra grande, por adelantado de software seguido por soporte multijugador libre del productor.
          Sin embargo, otro obstáculo es la cultura gamer en Asia , especialmente en Corea del Sur y Japón. Eventos profesionales de juego son bien atendidos, con las empresas patrocinadoras y los premios grandes del efectivo. Vencedores son tratados como estrellas de rock, completos con las groupies. Salas de juego en línea y juegos físicos cafés de Internet ofrecen la sede social de primer orden para muchos adolescentes de Asia Oriental y los adultos jóvenes, por lo que el componente en línea, multijugador de los juegos más importantes a los mercados asiáticos a los impresionantes gráficos que a menudo cautivan a las audiencias occidentales.
          La respuesta a esta se puede ver en los pocos juegos occidentales que han tenido éxito en Asia oriental, sobre todo masivo multi-jugador en línea, donde los jugadores pagan una suscripción mensual para los juegos que son baratos o incluso gratis por adelantado. Otros juegos, como de cosecha propia de Corea del Kart Rider, operar sin suscripción y obtener un beneficio mediante la venta de actualizaciones en el juego por dinero real o por la publicidad dentro del juego, tales como vallas publicitarias de Coca-Cola alrededor de una pista de carreras. El modelo previsto por muchos desarrolladores de juegos para Asia son los sistemas que no requieren grandes compras por adelantado de que la piratería puede eludir y que el comprador generalmente más pobres de Asia no puede pagar. En cambio, los juegos se compran en el "tamaño de un bocado", piezas, por lo general menos de diez dólares en un momento, ya sea para las suscripciones o de objetos dentro del juego.
          Los ensayos para una compañía occidental no terminan con la cultura gamer, sin embargo, sino que incluyen también las diferencias entre las culturas de Asia en su conjunto. Mientras que los juegos de Estados Unidos son a menudo populares en Europa y Australia, la lista de EA ha sido tristemente popular en Japón, dañando la reputación de la compañía y las ventas futuras. En general, los diseñadores de juegos dividir a Asia en Japón, China y Corea, la India y el resto de Asia. Corea lleva a China en las tendencias de juego, con los mismos juegos que se jugaban en ambos mercados con un poco de tiempo de retraso. La categoría de misceláneos no refleja la similitud de otras culturas asiáticas, sino más bien el hecho de que el pequeño tamaño de estos mercados hace que los juegos adaptados específicamente inviable.
Con un ojo para capturar una parte significativa de estos mercados, EA ha hecho arreglos con los diseñadores de juegos locales en Corea del Sur y en la India para modificar sus juegos para los mercados locales y diseñar otros nuevos más probabilidades de éxito que las versiones americanas. Un ejemplo es el nuevo FIFA de EA partido de fútbol, ​​que el resultado de una colaboración con Neowiz firma coreana. El juego fue diseñado para el mercado coreano y hará su debut allí. Asimismo, EA se asoció con Indiagames firma india para publicar conjuntamente los juegos para teléfonos móviles. Este tipo de colaboraciones y la voluntad de innovar y adaptarse a los mercados asiáticos, tecnológica y cultural, determinará si las empresas occidentales, como EA tendrá éxito en Asia "debe ganar" los mercados.

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